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anno 2026Cultura e spettacolo

Incontro “Videogame Therapy” con Francesco Bocci al Palagreen Arona

giovedì 14 maggio 2026 – ore 19.30, Palagreen Arona 
Si è concluso giovedì 14 maggio al Palagreen Arona il ciclo di incontri promosso dal Centro per le Famiglie del Comune di Arona, realizzato in collaborazione con la Biblioteca Civica Sen. Avv. Carlo Torelli e dedicato alle tematiche delle dipendenze da media e da sostanze. Un percorso rivolto a famiglie, giovani, insegnanti e operatori, nato con l’obiettivo di sensibilizzare e rafforzare la comunità educante attraverso momenti di confronto e approfondimento condivisi. 
L’ultimo appuntamento, dal titolo “Videogame Therapy: quando le nuove tecnologie producono benessere”, ha visto protagonista Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta, fondatore del modello Videogame Therapy, intervenuto insieme al dottor Matteo Zanon, psicologo e psicoterapeuta e membro del comitato scientifico della Videogame Therapy, che ha introdotto e moderato la serata. L’incontro è stato organizzato con il contributo di ASL Novara, Associazione GenerAzioni e Oratorio di Arona ed è stato preceduto, nel corso della giornata, da una formazione dedicata agli operatori sociali e sanitari ospitata al Cantinone della Biblioteca di Arona.
Durante l’incontro Bocci ha proposto una lettura differente del mondo videoludico, lontana dagli stereotipi che associano il videogioco esclusivamente al concetto di dipendenza. Il gioco è stato descritto anche come uno stato di profonda concentrazione e immersione, paragonabile a quello che si sperimenta leggendo un libro, praticando sport o vivendo un’attività capace di assorbire completamente l’attenzione. Un’esperienza naturale e autentica che può produrre benessere psicologico, emotivo e cognitivo. 
Uno dei temi centrali della serata è stato il rapporto tra videogioco e identità personale. Oltre ai punteggi, alle classifiche e alla performance, il gaming può infatti diventare uno spazio in cui emergono domande profonde sul proprio modo di essere e di affrontare le difficoltà. Nel gioco, i relatori hanno spiegato, si manifestano differenze tra il “sé ideale” e il “sé reale”, insieme a emozioni inespresse, fragilità e dilemmi morali spesso poco riconosciuti nella vita quotidiana. 
Il videogioco è stato così presentato come una vera palestra per la vita reale, capace di allenare abilità importanti come il problem solving, il decision making, il pensiero critico, l’empatia, l’attenzione, l’autocontrollo, la memoria spaziale e procedurale, oltre al coordinamento. Competenze che non restano confinate allo schermo ma che possono trasferirsi nella quotidianità attraverso quello che è stato definito “retroteaching”, ovvero l’apprendimento di capacità reali nate dall’esperienza digitale. 
Ampio spazio è stato dedicato anche agli strumenti utili per orientarsi nel mondo dei videogiochi. In questo contesto è stato illustrato il sistema PEGI, il sistema europeo di classificazione dei videogiochi, descritto come uno strumento di consapevolezza per genitori ed educatori e non come una forma di censura. Durante la serata è stato inoltre ricordato come il sistema stia evolvendo per affrontare i nuovi rischi del mondo digitale, introducendo valutazioni sempre più attente anche rispetto alle meccaniche considerate insidiose e agli acquisti presenti nei giochi. 
A chiudere l’incontro è stato un invito rivolto soprattutto ai genitori: entrare nel mondo digitale dei figli invece di osservarlo soltanto dall’esterno. “Prendete in mano il controller”, è stato il messaggio finale condiviso dai relatori, sottolineando il valore del gioco condiviso come occasione di dialogo, comprensione e relazione. Perché dietro ogni esperienza di gioco può esserci una parte di sé che un ragazzo sta cercando di conoscere ed esplorare. 
EGS – CC By Nc Nd

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